I.
PEGERTIAN
DESAIN PEMODELAN GRAFIK
Desain
Pemodelan grafik terdiri dari beberapa kata, jika di artikan kata perkata maka,
Desain diterjemahkan sebagai seni
terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Grafika adalah segala cara
pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang
diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak Desain grafis adalah suatu bentuk
komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau
pesan seefektif mungkin. Pemodelan adalah
suatu pola yang membentuk objek. Jadi, Desain pemodelan grafis adalah
suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa
seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang
direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal
untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
II.
Prinsip
& Unsur desain grafik
1. Prinsip Desain Grafik
Desain grafis juga memiliki prinsip
seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama
harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut
komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak
mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien
dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
1. Kesederhanaan
Hal ini
sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang
disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul
(headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan
jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit
dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It
Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang
kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur
aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan
seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan
formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan
formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi.
Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan
berbagai elemen desain. Semisal wana log pada suatu produk. Konsistensi juga
sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek
produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan
keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas,
lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi,
ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya
adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan
terhadap pesan yang dimaksud.
4. Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik
perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan
kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu
untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul
berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga
dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna,
garis, ruang, bentuk atau motif.
5. Irama (repetisi)
Irama
merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih
antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara
dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang
atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar
teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain
sebagainya.
6. Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata
rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah
karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan
oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam
perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
2.
Unsur Desain Grafik
Agar desain yang kita hasilkan
menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain
grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah
karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur
tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1. Garis
(Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan
titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau
lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau
konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk
(Shape)
Bentuk adalah segala hal yang
memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah
kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan
(corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu
permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat
canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang
(Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu
bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk
memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure)
dan latar belakang (background).
5. Ukuran
(Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam
desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur
ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain
anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih
dahulu.
6. Warna
(Color)
Warna merupakan unsur penting dalam
obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual
secara jelas
III.
Sejarah
dan perkembangan desain grafik
Sejarah awal
Pelacakan perjalanan sejarah desain
grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk
lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf)
atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih
bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape
dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan
tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang
tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media
komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua
untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding
gua Lascaux, Perancis.
Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Kata Desain Grafis pertama kali
digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls
for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer
buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927,
dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada
judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada
abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston
pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran
konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada
gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata.
Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot,
logo, menu, dll. Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi
modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold,
Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah
tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal
sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad
ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan
mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis
meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan
Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar
pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian
Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir
1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan
menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”
Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”
Pada perkembangan berikutnya, Aloys
Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin
cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The
Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules
Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller:
Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899).
Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene.
Dengan seiringnya perkembangan
jaman, maka perkembangan desain grafik makin berkembag juga, salah satunya
adalah alat yang di gunakan untuk menghasilkan desain grafik menjadi lebih
canggih dari sebelumnya, dan lebih mudah di operasikan oleh manusia .
IV.
Bidang
ilmu yang berkaitan dengan desain grafik
1. Teknik Elektronika
Ilmu ini
menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer.
Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak
terlepas dari pembicaraan mengenai teknik elektronika. Selain dari sisi
perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem
aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang
utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi manusia-komputer.
2. Psikologi
Psikologi
perilaku dan kognitif dikonsentrasikan dengan pemahaman perilaku manusia,
presepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model
proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat kedalam
metode-metode pencocokan mesin terhadap penggunaan manusia. Pengalaman
psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif
dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
3. Ergonomic
Ergonomic
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan
didukung suatu data antropometik yang menyediakan pedoma dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
4. Ilmu bahasa
Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis
bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa berbasis
menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu bahasa adalah
pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa
teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam
spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi
matematis, seperti halnya usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia
Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer
dan teknik elektronika.
5.
Antropologi
Antropologi
(ilmu manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia-komputer.
Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di
kantor), antropologi dapat menyediakan pengtahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim
kerja desain kelompok penulis , dan lain-lain.
V.
Manfaat
desain pemodelan grafik
Desain pemodelan grafik ini
memiliki banyak sekali manfaat di kehidupan kita sehari-hari. Berikut ini
penjelasan manfat desain pemodelan grafik :
1. Bidang Pendidikan
Manfaat
desain pemodelan grafik pada bidang pendidikan adalah untuk memudahkan system pengajaran
dengan mempresentasikan objek-objek secara nyata dengan menggunakan power point
atau software lainnya , dengan begitu system pengajaran akan lebih mudah tentunya.
2. bidang hiburan
Manfaat
desain pemodelan grafik dalama bidang hiburan adalah acara-acara di televise sekarang
ini banyak menggunakan grafik komputer, dengan menggunakan grafik computer ini
acara di televisi baik itu iklan , sinetron , ataupun film kartun menjadi lebih
seru dengan adanya efek animasi dari grafik computer ini.
3.
Bidang Perancangan
Manfaat desain pemodelan grafik pada
bidang ini grafik digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang
akan dibuat. misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,
desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seoerti auto
cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancanaan
yang akan dibuat. memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan menghasilkan
suatu model yang sama seperti aslinya.
4. Bidang Keuangan
Manfaat desain pemodelan grafik dalam
bidang ini desain berguna untuk melakukan perhitungan pengeluaran pemasukan
biaya yang dibutuhkan dan dipakai untuk melakukan perhitungan penggajian.
5. Bidang pemerintahan
Manfaat desain pemodelan grafik pada
bidang ini membutuhkan suatu perancangan desain grafik karena untuk mengatur
pola sistem kerja para pegawai.
VI.
Software
yang berhubungan dengan desain grafik
Ada beberapa software
yang digunakan dalam pemodelan desain grafis, yaitu :
1.
Desktop
Publishing:
a.
Adobe Photoshop
b.
Adobe
Illustrator
c.
Adobe Indesign
d.
Coreldraw
e.
GIMP
f.
Inkscape
g.
Macromedia
Freehand
2.
Webdesign:
a.
Macromedia
Dreamweaver
b.
Microsoft
Frontpage
c.
Notepad
3.
Audiovisual:
a.
Adobe After
Effect
b.
Adobe Premier
c.
Final Cut
d.
Adobe Flash,
atau sebelumnya Macromedia Flash
4.
Rendering 3 Dimensi:
a.
3D StudioMax
b.
Maya
c.
AutoCad
Daftar
Pustaka